作者:小猴(siohs)
来源:巴士速攻
评测前的话
灵魂能力4终于在众人的盼望中,笼罩着神秘与携带者魔剑的邪气,姗姗来迟!灵魂能力系列,从被NAMCO研发一刻开始,就一直是一款带上登顶宿命,誓要逾越侍魂、月华剑士、罪恶工具等名作系列,不断拼搏向前的出色刀剑格斗类游戏。灵魂能力系列从05年11月沉睡后的第3个年头再次苏醒。仿佛一个挑战的轮回,第4部作品——灵魂能力4,锋芒毕露,现在就让我们拔出冰冷的利刃,用热血去抵挡它的来袭吧!
游戏画面
把盘子送进机子里后,迎来的,是本作故事发生前的背景剧情交代:ALGOL(第4部作品的BOSS)在邪塔中,夺取了魔杖,并从觉醒的魔杖中,同时取得了传说中Soul Edge与Soul Calibur两把魔剑的力量,并召唤了沉睡的邪塔,威胁世界的和平。各个身手不凡的剑士与武术家,为着各自的目的,前往邪塔誓要与ALGOL一战,灵魂能力4,就始拉开浩瀚的序幕......
冰、火两把魔剑的强大力量,被ALGOL同时获得
开场片头利用3D即时运算效果,边交代故事背景,边以打斗过场交代各个角色的形式,在浓重古典欧美的音乐节奏中陪伴着玩家度过大概1分钟的时间。没有过多的文字介绍,也没有多余的配音话语,干净利落地带过,在交代故事前序的同时也让玩家了解了本作登场的新人。这个片头动画,简单明了,同时很好地体现出格斗游戏应有的爽快高速的节奏风格,与游戏本身配合得恰到好处,笔者认为是一个出色成熟的片头。
片头画面,同时也介绍了本作新登场的角色
本作的游戏画面,是众多玩家热切关注的焦点之一,现在我们一起看看庐山真面目吧。凭借次世代的强大机子性能,本作的游戏画面用华丽来形容绝对不夸张。先来看看静态画面的表现吧。
虽然战斗的时候,绝大数玩家都只关注眼前角色之间的拼杀,但游戏的远景深度很广阔绚丽,一点都没有含糊,雾化朦胧效果渲染得恰如其分,自然和谐且没喧宾夺主;游戏中,各种物质质地以及人物的光阴效果基本都自然体现,物质的纹理效果也很合理,一眼就能用辨认物品的质地。
别因美丽壮观的远景而分心咯 因阳光的照射不同光阴也不同
有很多玩家都说,VR战士是泥块堆的,灵魂能力是塑料做的。本作游戏的物质反光度,似乎还把握不到一个恰当的平衡点。游戏中物质表面反光偏强偏亮,依然有塑料的错觉。近看特写的时候也容易发现人物身上乃至场景物品的菱边凸角,圆滑程度还需要开发人员更细致地去修正。
过强的反光度,物质有塑料的感觉,金属器也有失真感
相信动态画面玩家会更加留意观察,所以NAMCO自然会更加认真用工去琢磨。在本作品中,人物的建模很细致,身材比例恰当,各人物的体型也忠于历代,人物的表情比以往作品更加丰富生动,喜怒哀乐都表形于脸。
角色的表情自然且各具特色
兵器、衣服与饰品等建模,是本作的一大亮点,除了大家所看到的,各角色的衣物武器各具风格外,这些物品大都与角色身体相分离而独立建模,虽是一个繁杂苛刻的开发工序,但因此而带来的,是衣服合理自然飘动的炫丽效果,给兵器交加的场面带来眼前一亮的感觉,可以看出开发小组这很有针对性的突破,也为下面叙述到的破甲系统的实现给予充分的技术支持。
独立成体的衣服建模在外力作用下自然飘摆,使战斗画面更夺目
游戏中的场景,实现了破坏效果,更渲染出战斗的激烈以及庞大力量的体现,可惜可破坏的地方不多,而且破坏画面重复单一,只能是一个比较鸡肋的嚼头,但并不能登上大雅之堂。
场景破坏画面重复单一,强差人意
作为兵器类的格斗,兵刃的挥舞与握持非常讲究。而本作人物的动作自然流畅,没有多余的动作,没有滑稽的挥舞,每砍每刺,都是狠招猛式,配合比前作更耀眼的剑锋刀光渲染下,我们都能感受每一击所带来的力量感与杀伤性。而且令人赞叹的是,笔者之前一直担心的帧数问题,NAMCO也给了一份完美的答卷。游戏中在激烈刀光剑影中,依然保持稳定流畅的画面,没有丝毫掉帧现象。
非常冷酷的斩击,没有丝毫手软 凶狠的重砍,单单看着就觉得疼
从画面看出,灵魂能力4依然以日式的画面风格为主,色彩明亮缤纷,没有VR战士那种“硬朗”,也没有“铁拳”的厚实,看的出灵魂能力系列依然对属于它自己的画面风格保持住独特的演绎。在次世代主机的配合下,可以非常完美地挥霍出令人咋舌的画面效果,而且任一细节,都让人感受NAMCO的“专业”含义,是一个画面效果难以挑剔的作品。
音乐&音效
本作因邪恶力量的觉醒,从而召唤迎接来自世界各地的刀剑大师投入战斗。因此,要神韵地诠释出不同人文风土的音乐效果,是本作一大难题。游戏普遍以交响音乐为主流演奏旋律,风格多以体现激昂但神秘的欧洲音韵乐章。但也会因战斗舞台的不同而带出不同风格的背景音乐,无论是中世纪的欧洲,还是神秘沉厚的古老东方,都非常到位地带出各自的“精粹”,看得出NAMCO下了不少心思。
就背景音乐本身而言,高音清晰辽阔,低音沉实雄厚,非常出色,如果玩家有良好的音乐设备的话,相信可以给耳朵带来一次不错的音乐大餐。游戏系统本身没有独立的音乐播放系统,不得不说是一个遗憾。
星球大战的背景音乐也完美收录在本作中 开场介绍画面,就有背景音乐的名字介绍
笔者认为,本作的游戏音效优劣突出。首先是兵器利刃的碰撞摩擦声以及砍刺声效比较到位,与画面特效可以很完美的配合出招式的完美体现,没有任何拖慢或提前的现象,给予那份势利攻击力的另一灿烂侧影。三十多位人物都有专人给予独立配音,与人物自身的性格特点配合得非常完美。
但遗憾的是,游戏中人物的叫喊声的录制带有明显偷工的现象。人物攻击以及防御受伤的喊叫声,过多重复累序,而且衔接不自然。被连续砍击,人物就来个COMBO数相当的叫喊,而且往往是后音迅速把前音覆盖过去,或两人间交叉断续呼喊,很是滑稽。希望NAMCO可以在下一部作品中重视这“不和谐的声音”。
人物各自神韵的配音令人悦耳 滑稽的与连击数相当的COMBO叫喊声
游戏操作
本作的操作手感虽然爽快,但也稍微偏沉重缓慢的操作感,似乎也难逃在次世代上出现的格斗游戏通病。保持华丽的画面而牺牲了游戏的速度节奏感似乎已经成为各大开发小组的惯用伎俩,希望往后可以在两者间找到合理平衡点。
令人稍微遗憾的是,本作没有带振动效果,恐怕是兼顾了PS3平台的移植考虑,但也可以使玩家更好操作,利弊由玩家自己去权衡吧。游戏中人性化地拥有几种操作设定任由玩家取舍,而且游戏也带有人物招式表,让玩家很好地上手。
基本默认操作如下:
LS:移动
RS:无
LB:挡格/一击必杀发动
RB:无
LT:投技
RT:挑衅/狂暴模式
十字键:移动
A:挡格/跳跃
B:脚踢
X:横斩
Y:纵斩
BACK:无
START:暂停
华丽的招式演示
游戏性
一款刀剑交错的格斗游戏,游戏性自然体现在各个角色之间的兵器运用上。本作品收录了足足三十多人的大名单,原创角色占了1/3,全新角色,全新武器这对新手或老玩家来说,都是相当的吸引,要各个角色都运用娴熟,需要重复频繁地演练,角色间的故事也各不相同,情节各有差异,这无疑大大提高游戏的耐玩度;游戏共有19多个场景,而且各不相同,各有特色,场景的变化甚至对战局带来外力性的改变,非常有趣。
庞大名单,还有4个隐藏角色等着玩家发掘 十多个华丽的战斗舞台任君挑选
每个角色除了武器与招式外,都有各不相同的能力,如何合理地使用与激发潜能,就要看玩家的功力咯。值得说说的是,本作虽然出场角色阵容庞大,但丝毫没有重复累赘的感觉,每个角色的招式都各有用途,各具特点,没有鸡肋招数,没有忽悠动作。笔者粗略尝试了几个角色,感觉游戏的平衡性还是做得比较到位的。
留意角色右方边上的符号,代表角色的特有能力
游戏中每个角色都有两种以上的服饰选择,玩家更可以在角色创建模式中对服饰进行更改,增加悦目程度,不同的装束,在被破甲的情况下也会因而个不相同,这无疑增加游戏的看点,可以看出NAMCO的苦心。
同一角色下的不同装束
游戏系统
格斗游戏的核心系统,无非是保护自己尚存的血量来把对方的血量打空以获得胜利。但要做得好弄得精,却不是一朝一夕的事。游戏中打斗攻击,分为轻微、轻、中、重、超重几中级别的攻击效果,画面也会有符号提示,而且被击中的角色身后,还有伤害数字浮现,让玩家心里有底,同时也不会使得画面过于燎乱,这种艺术性与科学性的融合,NAMCO做得很老道。
被攻击的角色身后浮现伤害数字
所谓兵不厌诈,游戏保留了轰对方出台直接胜利的设定,胜利,不一定要全力拼杀,智取制胜更是深奥难测的艺术。
轰对方出台直接胜利
游戏菜单简单但不失华丽,在项目栏中简单概括出本作的几中模式:故事模式、登塔模式、生存模式、LIVE战模式与训练模式。
游戏模式一览无余
故事模式:选定角色,发展剧情通关的常规模式
登塔模式:在邪塔内,一层层地击退敌人,最终登顶的模式,是挑战模式的一种
生存模式:格斗游戏必备模式,玩家利用选定的角色,逐一击破对手,以时间最短者为最优记录
LIVE模式:利用网络功能与来自五湖四海的高手过招切磋的模式
故事模式中穿插的剧情 在登塔模式中开可以获取奖励物品
要使一款格斗游戏有画龙点睛功效,还需要其他特色系统来扶持。NAMCO就很好地理解出这一规律,给我们带来许多崭新的突破性系统。
破甲系统(Armor Break)相信是本作的最大卖点,也是玩家们期待的系统之一,借助强大的衣物饰品独立建模的基础技术下,NAMCO在本作品中实现了破坏衣物防具的破坏系统。角色分为上、中、下三部分的防具,当进行过多防御时,就使得防具给对手击破,从而降低自身的防御能力的系统,并且给予对手一击必杀(Critical Finish)的机会。强迫玩家采取积极的进攻打法,防止龟缩防御的策略,就是破甲系统存在的精髓。
破甲前后的比较,角色被破的防具也真实地留在地上
本作品还拥有一个角色创建系统,除了原有的名单外,玩家还可以根据个人喜好,创建出属于自己最强的角色加入激烈的魔剑斗争中去,是一个尽情发挥玩家想象与能力的工作坊。角色的属性,能力,也能在这里给于玩家无限创建发挥的空间。玩家更可以从各个模式中取得的奖励物品,在创建模式里使用,增强原创角色的能力。
技能、属性及服饰等等都可以让玩家创建 不同衣物以及饰品,都对人物属性造成影响
游戏中还有换人系统,特定模式,给予玩家2~3个角色的选择,战斗中在次数允许下实现随时切换,各个角色的不同特点,加上给切换出去的角色血量可以回复等辅助系统,无疑增加本作游戏中的策略性,NAMCO告诉大家,格斗游戏还是需要多动脑子的,不是一味地盲砍痛杀。
人物切换系统,增加游戏的策略性
拥有游戏主线外的隐藏要素,一直都是日式游戏的强项,本作也没有遗弃这一特点,除了游戏的隐藏角色需要玩家发掘外,游戏还有很多隐藏物品与隐藏图片等待玩家通关后利用游戏去换取,增加了娱乐性吧,同时也是挽留玩家继续游戏的高明手段哦!
利用游戏币购买全新的物品以及角色 还有很多大量的元素等待玩家去发现
总结
虽然仍然意犹未尽,但为了第一时间给各位比较全面地介绍本格斗大作,笔者还是在依依不舍中放下了手柄,捧上键盘,为各位对本游戏做个概括性介绍。总体说,虽然游戏在音效,画面光亮度等细节上还有改进上升的空间,但从总体画面,系统设定,打斗爽快感来说,是一部上等级的优秀作品,这也足以证明在经历3代转换后,灵魂能力系列依然能在格斗平台上屹立不倒的原因。各位喜爱格斗的玩家,千万不要错过这一款丰盛的格斗大餐咯。
适合人群
热爱3D格斗类游戏的玩家
喜爱灵魂能力系列的玩家
欣赏炫丽夺目打斗效果的玩家
刀光掠过的延续......
灵魂能力4的魔剑力量刚苏醒蔓延,我们速攻的战意依旧顽强。为让玩家更透彻地解读本作的魅力,我们将在测评后,立马送上本作品的系统操作与分析详解,敬请各位玩家依然关注并支持我们巴士速攻,谢谢各位。
画面赏析