从《全境封锁》的热卖到《刺客信条:起源》和《奥德赛》的转型成功,“RPG化”似乎成了近年来育碧游戏撬开销量大门的杀手锏。把一款复杂的动作或射击游戏变成刷子的好处显而易见:降低技巧门槛、提供及时且频繁的正反馈、延长游戏生命周期……但是刷子并不是万能的,至少这一次《幽灵行动:断点》的转型遇到了水土不服。
《幽灵行动:断点》和它的前作《荒野》是典型的开放世界战术射击游戏。在广阔的地图上分布着一个个防卫严密的岗哨、军营、甚至是堡垒,而你则需要和队友们充分利用各种武器、载具、道具来撕开敌人的防线,完成指定目标。至于究竟是从下水道潜入,还是开着飞机狂轰滥炸,抑或是多线配合调虎离山——则完全是你的自由。这类游戏潜在的玩法千奇百怪,由此带来的乐趣也无与伦比。
但是获得这种乐趣的门槛却非常高。战术射击游戏均有着一定的技巧门槛,缺乏经验的玩家很难适应其难度曲线。与此同时,这类游戏往往又需要跟队友进行有效的沟通配合,否则绝大多数有趣的战术都没法施展。诚然,《幽灵行动:断点》和它的前制作均可以单人游玩并正常通关,但请相信我——假如没有稳定开黑的队友,你会错过90%以上的乐趣。
本作可以单人游玩,但是绝大多数乐趣来自于玩家之间的配合与协作
为了弥补这一缺陷,前作《荒野》的思路是在单人模式下给你提供3名如影随形的AI队友。他们的存在虽然聊胜于无,但是考虑到游戏AI在智能上的局限,对整体游戏体验的提升收效甚微。而本作则另辟蹊径,更多地从“RPG数值化”的思路着手,引入了“装备等级”的概念,并用灰、绿、蓝、紫、橙等颜色来区分各个武器的品质。
而这也让游玩《幽灵行动:断点》变成了一个刷刷刷的过程。施展战术、密切配合、并最终突破防线的慢热乐趣,在很大程度上被开宝箱、爆装备这种直接且频繁的快感覆盖。这套机制并不打算更好地帮你施展战术、展现才华,而是简单粗暴地让你在攻打敌营时,每分钟都能体验到“屠龙宝刀,点击就送”的快感。
但尴尬的是,这款游戏里其实并不存在真正意义上的“屠龙宝刀”。《幽灵行动》毕竟是一款注重真实性的战术射击游戏,因此绝不允许“对着敌人脑袋射二三十发子弹都打不死人”的诡异现象存在。于是这部作品便采用了相对弹性的数值体系:不论你的装备等级是多少,敌人强度都会大致与你的能力相匹配。这也就意味着你几乎感受不到等级更高的武器究竟强在哪里……而事实上,“装备等级”的作用也只是用来设置部分中后期任务的准入门槛。
《幽灵行动:断点》的武器更换节奏也因此变得非常混乱。在前作《荒野》中,我会认真地用各种零部件定制化自己的武器,并在长期使用中磨合手感。但是这种体验在《断点》中却荡然无存。一把经过自己认真定制的武器往往使用了还不到10分钟,就不得不被新刷出来等级更高的武器替代。在《断点》中使用的武器就像流水一般来来去去,而我全程都无法形成对武器的掌控感。
在搜集到某种武器的蓝图后可以直接在商店进行制造,但是依然不耐用……
除了RPG化之外,《幽灵行动:断点》还拓展或革新了其他许多重要的系统,这让本作的整体面貌相比《荒野》而言焕然一新。不过很可惜,其中大部分都显得冗余或者鸡肋。
首先是职业分工体系。《断点》目前提供了四个职业,分别是突击、猎豹、狙击、医疗。顾名思义它们在正面硬怼、潜行暗杀、远程击杀和救死扶伤方面有着各自的专长。而这在理论上可以提供更加广阔的战术可能性——不过在经过几十个小时的游玩后,我发现这样的分工合作其实是个伪命题。
举个简单的例子:假如一次行动的整体策略是潜行渗透,那么突击兵和医生就基本上就没有发挥自己专长的场景。而假如情形陷入了正面冲突的状态,猎豹和狙击手八成照样得当成战士来用。归根结底,几个职业的专长很难在同一时间、同一情景下派上用场。玩家之间的配合并不会因为职业分工的细化而变得更加紧密。
其次是技能树。游戏的技能树在一定程度上跟《荒野》一脉相承,玩家可以根据各自的需要学习生存、潜行、战斗、装备改造等各方面的技能。其中有一部分是学会后可以立刻生效的泛用技能,另外的则是需要装备到最多3个的技能槽里才会激活的进阶技能。这样的设计为玩家的风格化和个性化游玩提供了一定空间——但遗憾的是,技能树中充斥着大量明显没用的技能。
比如有一个技能可以增加弹药携带量上限。但事实上在游戏中拾取弹药非常容易,再加上你会为了提升装备等级频繁更换武器——这让弹药短缺的情况几乎不会出现。还比如有一个技能可以让玩家半价购买商店中的消耗品。可是游戏中几乎所有消耗品的售价原本就非常便宜,战场上也能很方便地对消耗品进行补给,由此节约的金额可以说微乎其微。在这种情况下,技能树里的各个技能孰优孰劣简直是一目了然。不但前期几乎没啥思考决策的空间,而且在快速点完自己需要的技能后,这个系统也就基本上形同虚设。
在野外扎营时可以用原材料制造东西。但是这个系统也基本上形同虚设,因为几乎所有物资在旁边的商店界面下就可以直接购买,而且卖得还非常便宜……
此外相较于《幽灵行动:荒野》,本作在很大程度上强化了生存元素,并为此引入了一套伤病系统。具体来讲,玩家在中弹或者从高处坠落后,有一定概率陷入受伤状态。而在此状态下,你的行动会大大受阻,血量上限也会有所减少。玩家需要主动使用药品或绷带才能恢复健康。但遗憾的是,游戏并没有足够紧迫的资源管理体系来支撑这种生存体验。在我的游玩过程中,药品自始至终从来没有陷入过紧缺状态;就算偶尔耗尽药品,可无限使用的绷带也能在绝大多数场景下应急。而这也让伤病系统变成了影响游戏节奏的累赘,而非强化生存体验的挑战。
尽管RPG化水土不服,诸多新系统也显得冗余,但《幽灵行动:断点》也并非完全没有突破。至少在叙事和主线任务的设计上,本作迈出了值得敬佩的一大步。
《断点》的故事背景设置在近未来,而你则需要在一个跟外界通讯完全切断的小岛上,对抗大量无人机、战斗机甲、以及幕后黑手雇佣的军队。相比《幽灵行动:荒野》而言,本作在剧情演出方面进步很大:不但提供了更多更精致的过场情节演出,还塑造了以“罚叔”为代表的一大批个性鲜明的角色。这部作品也因此变得更像是故事导向型游戏。游戏的主线任务以几个关键NPC为核心展开,而这很好地解决了在线多人游戏缺乏叙事主体的问题。至少,你可以明显感受到本作在试图认认真真地去讲一个故事了。
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