《对马岛之魂》是一款体验相当独特的游戏。它虽然是由欧美团队开发的,但是对日本文化、武士精神、以及东方审美的理解相当透彻,沉浸其中不但丝毫没有违和感,而且时常让我陶醉得流连忘返。相比他们在 PS4世代初期开发的《声名狼藉:私生子》,本作的设计质量也有着全方位的提高。
但是另一方面,本作又是一款在玩法概念上再寻常不过的开放世界游戏。假如让育碧来开发《刺客信条:日本》,除了地图尺寸和问号数量可能会多出好几倍之外,其他部分的体验估计会跟《对马岛之魂》的现状有八成相似。在度过新鲜期后,探索这座岛屿的过程逐渐变得越来越重复且疲惫。
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《对马岛之魂》最吸引我的地方在于它把东方式的审美表达得淋漓尽致,其中既包括了山水风光,也有风土人情。
从青山、密林、稻田,到沼泽、城镇、雪原,对马岛的景观不但展现出了丰富的多样性,而且在细节上的打磨也颇具匠心——清风拂过,我甚至能观察到每一簇稻穗、每一片花瓣、甚至是每一抹血痕的律动。在如此美妙的世界里,你可以写俳句、撸狐狸、泡温泉,尽享山水之乐。游戏UI也会非常识趣地在大多数时候自动隐去,并且以风、鸟、狐狸帮你进行寻路指引——最大程度展现自然之美。尽管画质相较于之前公布的若干个宣传片有着肉眼可见的缩水,但是整体观感依然稳居PS4世代的第一梯队。
更厉害的在于它对东方文化神韵的准确表达——不论是荣耀、谦逊、自省,还是物哀。武士决斗场面充分体现出剑戟片中的紧张感和凌厉感,其镜头语言则大量借鉴了黑泽明的电影,甚至专门提供了模仿黑白电视机效果的“黑泽明模式”。不过我依然不建议全程以黑白模式游玩——至少在战斗的时候,不同颜色的闪光是区分敌人出招模式最显著的信息,而黑白状态下就无法根据颜色来判断了。
本作取材于13世纪忽必烈入侵日本的故事,但不论是登场人物,还是游戏中发生的事件,均是完全架空的。在真实的历史上,忽必烈两次入侵日本,对马岛均在很短的时间内就全面失守,主战场其实更多地是在日本九州——但是在游戏里,双方却在对马岛打得有来有回。从这个意义上来讲,《对马岛之魂》恐怕无法像《刺客信条》一样给你带来一趟既生动又魔幻的“历史之旅”。但考虑到游戏性的需要,几乎完全架空历史的改编仍在情理之中。
主角原本是一名重视荣耀的武士,但是面对蒙古人碾压性的军事实力,深深感慨武士道的传统教条和一根筋的死板战法无法拯救自己的家乡,最终不得不采取一些被武士阶层所鄙夷的狠招和诡计——“保守”和“变通”是这款游戏最核心的价值观冲突。不过游戏并没有单纯地在二者之间选边站队,而是安排适当的情节同时表现出两种价值观念的优势与局限。在探讨的哲学议题方面,本作其实颇具思辨价值。但是话又说回来,对抗蒙古入侵的情节本身,却又展现得很幼稚。有时候,我甚至会觉得自己正在看《猫和老鼠》……
《对马岛之魂》的战斗系统大致分为正面对决和潜行暗杀两种套路,它们也相当传神地展现出了武士或忍者的战斗风采。
正面作战开始前,游戏将允许你对敌人进行挑衅——这将直接招来附近的全部敌人,而其中最精锐的一位将率先跟你进行一对一决斗。此时将上演剑戟片中经典的武士对峙桥段,而你需要把握拔刀时机,在敌人出手的瞬间一闪而过、击杀敌人。如果成功,这将大大震慑附近围观的敌人,为自己接下来的血战赢得优势。这个过程的氛围渲染相当优秀,很多时候我甚至紧张得不敢喘气。可遗憾的是,游戏中后期的对峙难度被提升到了一个不可思议的地步。敌人频繁的虚晃以及大幅缩短的前摇判定时间,让我大多数时候都会对决失败。这种挫败感也让我在中后期越来越不愿意采用这种战斗方式。
游戏的具体战斗机制跟《只狼》有许多相似之处。每个敌人都同时有“架势条”和“血条”两种状态,而你需要用重攻击破坏敌人的架势之后,才能用攻速更快的轻攻击清理敌人的血槽。在跟敌人互相周旋时,你也需要频繁应用防御、弹反、闪避等技巧,而敌人危险且不可防御的攻击也会用红色闪光进行提示。而这些为《对马岛之魂》的战斗系统赋予了一定程度的深度和技巧研究空间。不过不可忽略的是,游戏中大多数战斗动作都是基于1V1的情景设计,可是本作却偏偏没有锁定敌人的相关设置——这不但让我很难在战斗中精确对准想要对付的敌人,而且也让镜头操控变得非常繁琐。
敌人一共有剑客、盾兵、枪兵和暴兵四种类型,而你的剑术也分为了四种不同的架势,其中每一种架势都会恰好克制一个兵种。在很大程度上,你只需要根据敌人类型适时切换架势,便能够所向披靡。从这个意义上来讲,《对马岛之魂》的技巧要求仍然远远比不上《只狼》、《血源》以及《魂》系列,对于数量庞大的中轻度玩家而言也相当友好。
本作的潜行战斗方式相比之下就保守了很多。助你远程击杀的弓箭、能瞬间隐藏自己的烟雾弹、吸引敌人的风铃和爆竹、令敌人恐惧或自相残杀的毒箭——《对马岛之魂》的潜行暗杀方式基本上就是《刺客信条》系列这些年来摸索过的各种要素的大集合。虽说没啥太多新意,但这些已经被市场验证过无数次的成熟机制至少不会掉链子。
《对马岛之魂》没有无休无止的刷子系统,也没有严苛的数值体系。强化武器装备的方法是在开放世界中不断搜集资源和素材。角色变强的方式是通过消耗技能点来解锁新招式和新道具,而获得技能点的途径则是不断完成各种主、支线任务来积攒声望值。尽管从本质上来说,这款游戏的成长体系依然是跟流程进度与探索状况挂钩,但是呈现方式却更加简约。角色本身的每一次变强,也可以非常直观地反应到玩法层面上。
《对马岛之魂》设计开发世界的思路基本上就是《刺客信条》、《孤岛惊魂》那一套。在主线任务之外,这个庞大的地图上还分布着大量的神社、神龛、温泉、资源点、支线任务、随机事件、可解放的村庄、敌人的军事据点……在这个世界中,你随时随地都能找到事情做。但是满屏幕的问号,绝对会让你在清理到某个时间节点时产生自我怀疑。
不过这款游戏的优势在于,它把数量众多的支线任务打磨得相当精致。这款游戏最打动我的几个故事,几乎全都在支线任务当中;几个重要的协力者之所以能够立起足够生动、且非脸谱化的人物形象,也基本上是支线任务的功劳。支线任务中的“传说任务”则是获得关键技能或者重要装备的途径,其流程也代表了这款游戏的最高关卡设计水准。顾名思义,这些传说任务会以一个神秘的传说故事开头,探索、解谜、调查、推理、战斗、对决、叙事……这个过程的体验不但多种多样、而且千回百转,同时满足了我的好奇心、探索欲和成就感。在开放世界游戏当中,《对马岛之魂》的任务和关卡设计水准,绝对稳居上游。
《对马岛之魂》是一款在题材上非常符合东方审美的游戏,美丽风光、武士对决、以及高质量的任务设计均让我为之陶醉。只不过它的开放世界概念有些公式化,探索的过程难以让我对它维持长时间的兴趣。
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