注:感谢官方为游民星空提供提前评测版本的游戏。因相关限制,本文只能公开有限的游玩截图。本文不包含任何正面的情节剧透,但您仍有可能从侧面了解到部分设定,请酌情阅读。
在很大程度上,《最终幻想7重制版》的意义跟《生化危机》二代和三代的重制类似,即用最前沿的技术和符合如今这个时代审美的设计,还原并重新解读经典。在二十多年前限于技术只能依靠玩家想象力“脑补”出来的大场面和小细节,如今已经能落落大方地展现在你面前。但是跟《生化危机》不同的是,《最终幻想7》属于规模原本就非常宏大的JRPG,即便目前的重制只包含了原作流程前期的一部分,但是体量已经比最近两部《生化危机》重制加起来还庞大了。
作为最彻底的重制作品,《最终幻想7:重制版》给人带来的视觉冲击相当直观。过去只能在模糊的CG中一饱眼福的米德加城全景,如今以4K分辨率高清呈现,不但再次表现出了这座兼具赛博朋克和蒸汽朋克风格的城市有多么气势磅礴,而且还细腻地展现了具象化的街道和居民。真实感的提升毋庸置疑,我有时候甚至会不自觉地想象自己生活在这座城市里会是怎样的状态和心情。人物表情和动作的细腻展现则让游戏输出情感和营造氛围的效率呈指数增长。刚进入这款游戏的头几个小时里,我甚至觉得自己就像是活在梦里。
《最终幻想7:重制版》的故事包含了主角离开米德加城之前几乎所有重要情节。当然,剧本和演出都全部被重新打磨并加入了现代解读。很多在原作当中被一笔带过的事情都在重制版里增加了细节,这让全新的故事逻辑更加严密紧凑。一些原作里戏份不多的NPC,也大大丰富了人设,这在给我留下更深刻印象的同时,也让我在后面的关键时刻对他们的遭遇、心境或选择更有共鸣和同理心。而原作中最令人津津乐道的一些桥段,更是倾注了海量的资源和心血进行打磨,有的甚至还精心编排了舞台剧!在游玩过程中,我频繁为经典的重现而感动,但体验上又完全不像是在重温老游戏——哪怕再熟悉的桥段,在具体表现方法上都总是会充满新鲜感。
这部重制作品在战斗系统上保留了非常多经典元素,比如ATB量槽、三人小队、晶石魔法、召唤兽等,但这些原本基于回合制的设计如今都被融入到了全新的即时战斗当中,而且整体节奏和效果远远好于我的预期。战斗中,你只需按方框键即可连续攻击敌人,并且慢慢积攒ATB量表;按下圆圈即可冻结时间,然后消耗ATB槽来施展技能、释放魔法、使用道具、或者在特殊情况下呼唤召唤兽。这样的设计在确保流畅而快速的战斗节奏之余,最大限度地保留了原版回合制下的策略性和多样性。
和原版一样,游戏允许控制一个最多三人的主角小队。虽然实时控制的只有一人,但可以随意地在三名角色之间任意切换。而你需要随时关注各个角色的ATB条的充能情况,并适时施展合适的能力。一般来讲,主角克劳德是个灵活的剑士,伤害高、攻击范围广;蒂法是个快攻手,特别擅长连续攻击单一角色并提供硬直;巴雷特是远程枪手,对付飞在空中的敌人事半功倍;艾莉丝属于典型的魔法师,回血、加Buff、释放攻击魔法都样样精通。在战斗过程中,你时而需要针对性地切换使用优势角色,时而需要把握时机让各个角色密切配合。
整个战斗的过程都极具观赏性。打斗与探索之间无缝切换,特效动作连贯得如行云流水,运镜节奏更是仿佛好莱坞特效大片。这种观赏性在BOSS战当中体现得最为明显。游戏中每一个BOSS都设计了多个阶段,除了每个阶段都会有独特的动作招式之外,各阶段之间的切换都设计了相当华丽的转场动画。在这过程中,主角时而飞檐走壁,时而舞刀弄剑——爆炸、坍塌、震动等特效更是贯穿全场。这些战斗演出是如此的华丽,以至于很多时候我都舍不得眨眼睛,生怕错过哪怕一瞬间的精彩镜头。
《最终幻想7:重制版》的成长体系主要跟武器和晶石挂钩。其中武器的意义主要有两方面:第一,它相当于集成了主角的技能树,消耗技能点则能够强化基于具体武器的属性数值;第二,每一把武器都会对应一项主动技能,随着使用该武器并积攒熟练度,你最终能够脱离这件武器真正意义上习得相应技能。而晶石系统则基本上跟原版一致,通过镶嵌并在战斗中逐渐提升晶石等级,你能够使用越来越强大的魔法、技能、或者被动能力。这样的设计为每一个角色的成长都提供了足够广阔的选择搭配空间;而武器熟练度和晶石等级上限的机制则不断鼓励着我尽可能尝试新的打法风格,也因此源源不断地提供着新鲜感。
不过话又说回来,《最终幻想7:重制版》的动作体验和成长体系跟绝大多数动作游戏或者3A级别的ARPG相比都更轻度。战斗中的打击感更加依赖华丽的粒子特效和绚丽的镜头技巧,而非实打实的物理反馈。武器技能树和晶石的升级线路都比较单纯,只要肯花时间刷,变强都是水到渠成的。这让本作战斗系统的深度相对而言比较有限——但好处则在于极其容易上手。就算是完全没有动作游戏经验的玩家,配合较低的难度也能毫无障碍地通关,并且完整享受到打斗过程中华丽的一切。
由于目前的流程只包括原作前期的一小部分,《最终幻想7:重制版》从整体结构来看依然属于最传统的线性游戏。虽然在几个固定节点可以稍微自由地探索城镇、完成支线,但是其自由度仍然很低,大致跟《古墓丽影:暗影》这类所谓的“宽线性”游戏相当。这样的节奏虽说可能会让期待着自由探索米德加的玩家失望,但也在很大程度上确保了开发者把尽可能多的精力和资源倾注到主线剧情当中——事实上可能也正因如此,这部重制作品的主线故事演出才会如此饱满而华丽。
但遗憾的是,在具体的线性关卡设计方面,《最终幻想7:重制版》依然停留在《最终幻想15》的水准。一本道且漫长的“迷宫”充斥着大量重复的战斗、不重要的“宝箱”、以及无趣到甚至都算不上“谜题”的谜题。探索的过程完全没有“探索”的乐趣可言。假如有一个可以跳过走迷宫、直接观看剧情和进行战斗的按钮——我肯定会毫不犹豫地按下去。不过幸运的是,本作并没有出现《最终幻想15》发售初期第13章那样的灾难;各种体验的节奏被拿捏得还算得当——关卡设计上的无趣并没有给游戏的整体体验拖太大的后腿。
《最终幻想7:重制版》是一款绝对值回票价的经典重制作品。虽然它目前的内容只相当于原作前期的一部分,但是对诸多重要情节的细节填充和背景延展依然让它达到了一款3A级别RPG应有的体量。如电影般豪华的情节演绎、流畅且华丽的战斗、以及丰富的武器和成长体系,则让游玩的过程始终充满乐趣和新鲜感。关卡设计则是这部作品目前唯一比较明显的短板——不过在这部作品趋近完美的经典再现面前,这些瑕疵依然微不足道。
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